ในช่วงสองปีที่ผ่านมา วงการ VR ค่อยๆ ใช้คำว่า "ไร้สาย" เป็นคำพ้องความหมายของคำว่า "ดีกว่า" ถอดสายออก ใช้งานได้อย่างอิสระมากขึ้น ตามทันยุคสมัย นั่นคือคำโปรย และสำหรับการใช้งานหลายแบบก็ถือว่าเป็นเหตุผลที่ฟังขึ้น แต่ถ้าคุณใช้เวลาใน VR ไปกับการเข้าโค้งตัดยอดหรือเล็งปืนยิงโจมตี สิ่งที่คุณพยายามปรับให้เหมาะที่สุดไม่ใช่อิสระในการเคลื่อนไหว แต่คือความแม่นยำ และความแม่นยำก็ทนต่อความหน่วงได้น้อยกว่าการเล่นเกมทั่วไปมาก
นี่ไม่ใช่ข้อโต้แย้งคัดค้าน VR ไร้สาย แต่เป็นการแจกแจงเชิงเทคนิคว่าแท้จริงแล้วระบบไร้สายเพิ่มต้นทุนอะไรบ้างในเส้นทางสัญญาณ และต้นทุนนั้นสำคัญกับผู้เล่นกลุ่มใดมากพอที่จะเปลี่ยนการตัดสินใจซื้อ
เส้นทางสัญญาณ: สิ่งที่ "ไร้สาย" เพิ่มเข้ามาจริงๆ
เสียบชุดหูฟังเข้ากับ GPU โดยตรงผ่าน DisplayPort แล้วเส้นทางประมวลผลก็สั้นแทบจะที่สุดเท่าที่ PCVR จะเป็นได้ GPU เรนเดอร์เฟรมลงในเฟรมบัฟเฟอร์ จากนั้นส่งเฟรมผ่านลิงก์ DP ตามจังหวะการทำงานดั้งเดิมของจอ แล้วพาเนลก็แสดงภาพ มีขั้นตอนเรนเดอร์หนึ่งขั้นตอน ขั้นตอนส่งสัญญาณหนึ่งขั้นตอน แล้วก็เสร็จสิ้น นี่คือเส้นทางเดียวกับที่จอเกมมิงรีเฟรชเรตสูงใช้ และเป็นเหตุผลที่นักเล่นเกม PC สายแข่งขันไม่เคยถกกันอย่างจริงจังว่าจะเปลี่ยนไปใช้จอภาพไร้สายที่บีบอัดสัญญาณหรือไม่
การสตรีม VR แบบไร้สายเพิ่มขั้นตอนอีกสามขั้นตอนในเส้นทางนี้ โดยแต่ละขั้นตอนมีต้นทุนด้านความหน่วงที่แยกกันและเป็นที่เข้าใจกันดี:
-
เข้ารหัส ก่อนส่งเฟรมผ่าน Wi-Fi ได้ ต้องบีบอัดข้อมูลก่อน โดยทั่วไปจะใช้การเข้ารหัส H.264, H.265/HEVC หรือ AV1 เพราะวิดีโอ 4K ต่อข้างแบบไม่บีบอัดที่ 90Hz ใช้แบนด์วิดท์ไร้สายเกินกว่าที่ใช้งานได้จริงอย่างมาก ตัวเข้ารหัสฮาร์ดแวร์บน GPU (เช่น NVENC) ทำงานได้รวดเร็ว แต่การเข้ารหัสยังคงทำทีละเฟรมและเพิ่มภาระการประมวลผลตายตัวก่อนที่เฟรมจะออกจาก PC บิตเรตสูงช่วยลดภาพแตก แต่ใช้เวลาเข้ารหัสนานขึ้น ส่วนบิตเรตต่ำเข้ารหัสได้เร็วกว่าแต่ทำให้รายละเอียดพร่าลง โดยเฉพาะบริเวณที่มีคอนทราสต์สูงหรือมีการเคลื่อนไหวมาก
-
ส่งสัญญาณ ลิงก์ DP แบบมีสายเป็นตัวนำสัญญาณเฉพาะที่มีแบนด์วิดท์แน่นอน (DP 1.4a รองรับสูงสุด 32.4 Gbps ผ่าน HBR3) ส่วน Wi-Fi เป็นสื่อกลางที่ใช้ร่วมกันและมีการแย่งใช้ แม้จะใช้ช่องสัญญาณ 5GHz หรือ 6GHz ที่ไม่มีสัญญาณรบกวนมาก ระยะเวลาส่งสัญญาณก็เปลี่ยนแปลงไปในแต่ละเฟรมตามความหนาแน่นของช่องสัญญาณ การรบกวนจากเครือข่ายใกล้เคียง และระยะห่างจากเราเตอร์หรือดองเกิล ความผันผวนนี้ทำให้เกิดอาการภาพกระตุก และในทางปฏิบัติ อาการกระตุกแย่กว่าความหน่วงคงที่เล็กน้อย เพราะระบบการมองเห็นและการทรงตัวของคุณปรับตัวต่อสิ่งที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาไม่ได้เหมือนกับการปรับตัวต่อความคลาดเคลื่อนที่คงที่
-
ถอดรหัส ต้องคลายการบีบอัดสตรีมที่ฝั่งชุดหูฟังหรือดองเกิลก่อนที่พาเนลจะแสดงภาพ โดยทั่วไปการถอดรหัสจะเร็วกว่าการเข้ารหัส แต่ก็ยังเป็นขั้นตอนประมวลผลที่คั่นอยู่ระหว่าง "เฟรมออกจาก PC" กับ "เฟรมมาถึงสายตาคุณ" และต้องทำกับทุกเฟรมตลอดทั้งเซสชัน
แต่ละขั้นตอนทั้งสามไม่ได้ใช้เวลามากนักเมื่อพิจารณาแยกกัน นั่นแหละที่ทำให้คำโปรยเรื่องระบบไร้สายฟังดูน่าเชื่อ: "เข้ารหัสเพิ่มไม่กี่มิลลิวินาที ส่งสัญญาณอีกไม่กี่มิลลิวินาที ถอดรหัสอีกไม่กี่มิลลิวินาที" ฟังรวมๆ แล้วดูไม่มาก แต่ความหน่วงจากการเคลื่อนไหวจนถึงโฟตอน คือเวลารวมตั้งแต่ขยับศีรษะจนแสงภาพใหม่กระทบจอประสาทตา เป็นผลรวม ไม่ใช่ค่าสูงสุด การเข้ารหัส การส่งสัญญาณ และการถอดรหัสล้วนเพิ่มเวลาจากการเรนเดอร์และการสแกนภาพออกจอ และในการสตรีม VR ไร้สายที่ใช้งานจริง ภาระที่เพิ่มขึ้นรวมกันมักอยู่ในระดับหลายสิบมิลลิวินาที นอกเหนือจากเวลาที่การเชื่อมต่อแบบมีสายต้องใช้ตั้งแต่แรก
การสูญเสียจากการบีบอัดยิ่งซ้ำเติมปัญหา ตัวเข้ารหัสจัดสรรบิตแบบปรับเปลี่ยนได้ โดยใช้บิตน้อยลงกับบริเวณที่อัลกอริทึมคาดว่าคุณจะไม่เพ่งดู ในระหว่างการเคลื่อนที่ด้านข้างอย่างรวดเร็ว (รถที่แล่นผ่านในลานสายตาด้านข้าง เครื่องบินเจ็ตที่หักเลี้ยวฉับพลัน) รายละเอียดจะเสื่อมลงตรงบริเวณนั้นก่อน เพราะตัวเข้ารหัสปรับให้คุณภาพการรับรู้โดยเฉลี่ยทั่วทั้งเฟรมดีที่สุด ไม่ได้ปรับให้ตรงกับพิกเซลที่การมองเห็นส่วนกลางของคุณกำลังจับตาอยู่ในขณะนั้นโดยเฉพาะ
สำหรับเกมเนื้อเรื่องหรือเกมพัซเซิลที่ดำเนินไปช้า ความหน่วงที่ซ้อนกันและรายละเอียดที่พร่าลงนี้แทบสังเกตไม่ออก แต่สำหรับเกมที่หน้าต่างเวลาตอบสนองวัดกันเป็นจำนวนเฟรมหลักหน่วยที่ 90Hz หรือประมาณ 11 มิลลิวินาทีต่อเฟรม ผลต่างนี้สังเกตเห็นได้
ทำไมสถาปัตยกรรมของ Dream Air จึงยังใช้สาย
Dream Air ออกแบบมาให้ใช้การเชื่อมต่อ DisplayPort 1.4a โดยตรง ส่งวิดีโอแบบไม่บีบอัดจาก GPU ไปยังพาเนล Sony Micro-OLED โดยตรง ไม่มีขั้นตอนเข้ารหัสที่กินเวลาเรนเดอร์บน PC ไม่มีลิงก์วิทยุที่ทำให้การส่งสัญญาณกระตุก และไม่มีขั้นตอนถอดรหัสที่ชุดหูฟังต้องรอคลายบิตสตรีมที่ถูกบีบอัด เฟรมที่ GPU เรนเดอร์เสร็จจึงแทบจะเป็นเฟรมถัดไปที่แสดงบนพาเนล โดยมีเพียงจังหวะการสแกนภาพออกจอตามธรรมชาติของจอเป็นตัวกำหนด
การตัดสินใจด้านสถาปัตยกรรมนี้เป็นเหตุผลที่ Dream Air ยังคงใช้สาย แทนที่จะสร้างชุดหูฟังไร้สายเท่านั้น เพราะสำหรับเกมแข่งรถจำลอง การจำลองการบิน และเกมยิงแข่งขัน สัญญาณไร้สายแบบบีบอัดไม่ได้อัปเกรดเหนือการเชื่อมต่อแบบมีสายที่ไม่บีบอัด แต่เป็นรูปแบบความหน่วงอีกแบบหนึ่งที่มีข้อแลกเปลี่ยนต่างกัน และสำหรับเกมที่ไวต่อความหน่วง ข้อแลกเปลี่ยนเหล่านั้นกลับเป็นผลเสีย Dream Air จับคู่เส้นทางสัญญาณโดยตรงนี้กับชุดหูฟังน้ำหนักต่ำกว่า 170g และระบบติดตามดวงตา 120Hz ที่ขับเคลื่อนการเรนเดอร์แบบโฟเวียตตามความเปลี่ยนแปลง ทำให้ลดภาระ GPU เพื่อใช้งานความละเอียดสูงได้โดยไม่ต้องแลกกับการเลิกใช้การเชื่อมต่อแบบมีสาย
จุดที่ความแตกต่างของเส้นทางสัญญาณเห็นผลจริง
ตัวเลขความหน่วงบนแผ่นข้อมูลจำเพาะมักอ่านผ่านๆ ได้ง่าย มาดูกันว่าจุดไหนที่เส้นทางสัญญาณแบบไม่บีบอัดและไม่มีอาการกระตุกเลิกเป็นแค่รายละเอียดทางเทคนิค แล้วเริ่มเปลี่ยนความรู้สึกขณะเล่น
DCS World การติดตามเป้าหมายด้วยปืน การเล็งนำเพื่อยิงปืนใส่เครื่องบินข้าศึกที่กำลังเคลื่อนที่เป็นงานปรับแก้แบบวนซ้ำอย่างต่อเนื่อง: คุณขยับศีรษะเล็กน้อย ดูผล แล้วปรับแก้อีกครั้ง ความหน่วงที่เพิ่มขึ้นระหว่างการขยับศีรษะกับภาพที่เรนเดอร์อัปเดตตามจะทำให้คุณแก้มากเกินไป เพราะคุณกำลังตอบสนองต่อตำแหน่งที่เป้าหมายอยู่เมื่อหลายเฟรมก่อน แทนที่จะเป็นตำแหน่งปัจจุบัน เมื่อเชื่อมต่อ DP โดยตรง การตอบสนองตั้งแต่การเคลื่อนไหวจนถึงโฟตอนจะรวดเร็วพอให้การติดตามศีรษะทำงานราวกับเป็นส่วนต่อโดยตรงของการขยับศีรษะ ไม่ใช่ระบบที่มีความหน่วงของตัวเองให้ต้องคอยชดเชย
เกมแข่งรถจำลอง การเข้าโค้ง การผ่อนเบรกไล่ระดับก่อนเข้าโค้งที่มองไม่เห็นเป็นงานจับเวลาที่วัดกันเป็นเศษเสี้ยววินาที โดยต้องอ่านความเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยของการหมุนตัวและการถ่ายเทน้ำหนักของรถขณะเกิดขึ้น สิ่งแปลกปลอมจากการบีบอัดแบบไร้สายมักปรากฏชัดที่สุดตรงจุดที่นักแข่งรถจำลองกำลังเพ่งมองมากที่สุด นั่นคือขอบแทร็กและขอบทางที่มีคอนทราสต์สูงระหว่างการเคลื่อนที่ด้านข้างอย่างรวดเร็ว ซึ่งเป็นภาพประเภทที่ทำให้ตัวเข้ารหัสต้องใช้บิตเรตมากเป็นพิเศษ สัญญาณที่ไม่บีบอัดช่วยรักษารายละเอียดขอบให้คมชัดตลอดการเข้าโค้ง แทนที่จะทำให้ภาพพร่าลงในจังหวะที่ความแม่นยำสำคัญที่สุด
เกมยิงแข่งขัน การสะบัดเล็ง การปรับเล็งอย่างรวดเร็วและฉับพลันคือจังหวะที่อาการกระตุกระหว่างเฟรม ไม่ใช่ความหน่วงเฉลี่ย ส่งผลเสียมากที่สุด เพราะความหน่วงที่ไม่สม่ำเสมอชดเชยได้ยากกว่าความหน่วงเล็กน้อยที่คาดเดาได้มาก การเชื่อมต่อแบบมีสายไม่ได้ลดค่า ping เครือข่ายไปยังเซิร์ฟเวอร์เกม แต่ช่วยกำจัดแหล่งความแปรปรวนด้านเวลาอิสระอีกหนึ่งแหล่ง ระหว่างการขยับศีรษะกับภาพที่มาถึงสายตาจริงๆ
ไม่ได้หมายความว่า VR ไร้สายใช้เล่นเกมเหล่านี้ไม่ได้ ผู้เล่นจำนวนมากเล่น DCS หรือ iRacing ผ่าน Virtual Desktop หรือ Air Link ได้อย่างสนุกสนาน เพียงแต่เพดานทางเทคนิคของความรู้สึกตอบสนองที่ฉับไวแตกต่างกันโดยโครงสร้าง เมื่อไม่มีขั้นตอนเข้ารหัส ส่งสัญญาณ หรือถอดรหัสคั่นอยู่ระหว่าง GPU กับพาเนล
ออกแบบมาเพื่อใคร
นี่ไม่ใช่การคัดค้าน VR ไร้สายในภาพรวม สำหรับเกมที่ต้องใช้พื้นที่รอบตัว ประสบการณ์เน้นเนื้อเรื่อง แอปออกกำลังกาย และ VR สังคม อิสระในการเคลื่อนไหวที่การสตรีมแบบไร้สายมอบให้เป็นข้อดีที่สำคัญกว่าภาระด้านความหน่วงและการบีบอัดอย่างแท้จริง รูปแบบการใช้งานต่างกัน คำตอบที่เหมาะสมก็ย่อมต่างกัน
แต่ถ้าคุณเห็นตัวเองอยู่ในรายการด้านล่างนี้ การคำนวณก็จะเอนเอียงไปทางชุดหูฟังแบบมีสาย:
-
คุณเคยแพ้การแข่งขัน เสียคิล หรือยิงพลาดโดยมีสาเหตุเฉพาะจากความหน่วงของอินพุต ไม่ใช่เพราะอ่านเกมผิด แต่เพราะภาพที่เห็นบนพาเนลยังไม่ตรงกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นจริงเสียทีเดียว
-
คุณนั่งเล่นอยู่กับที่ เช่น ชุดพวงมาลัยแข่งรถ ชุด HOTAS หรือโต๊ะที่ตั้งประจำ อิสระในการเคลื่อนไหวแบบไร้สายไม่ได้แก้ปัญหาที่การจัดชุดของคุณมีอยู่จริง
-
คุณแยกออกว่าภาพเคลื่อนไหวแบบ "ลื่นไหล" กับ "คมชัด" ต่างกันอย่างไร และรู้สึกรำคาญภาพที่พร่าจากการบีบอัด แม้ว่าอัตราเฟรมที่รายงานจะดูปกติดี
ถ้าคุณตรงกับสองหรือสามข้อในนี้ ชุดหูฟัง PCVR แบบมีสายไม่ใช่การยอมลดความสะดวก แต่เป็นสถาปัตยกรรมสัญญาณที่สร้างมาให้เหมาะกับวิธีเล่นของคุณจริงๆ
ลองถามใจตัวเองสักนิด
ลองนึกถึงการแข่งขันที่คุณเพิ่งแพ้ไปแบบเฉียดฉิว หรือขีปนาวุธที่คุณมั่นใจว่าหลบได้ทัน คุณอ่านสถานการณ์ผิดเอง หรือรู้สึกว่าเกมตามการตอบสนองของคุณอยู่เล็กน้อย? ถ้าคุณเคยถามตัวเองแบบนี้มากกว่าหนึ่งครั้ง นั่นมักเป็นสัญญาณว่าตัวแปรที่เล่นงานคุณคือความหน่วง ไม่ใช่ฝีมือ
ดู ข้อมูลจำเพาะฉบับเต็มของ Dream Air หรือเปรียบเทียบกับชุดหูฟังรุ่นอื่นๆ ในไลน์อัปของ Pimax ก่อนตัดสินใจ
